al. Krzywoustego 11, 40-870 Katowice 32 254 36 79 sekretariat@sp58katowice.pl |
2020/2021
Karolina Walaszczyk-Szkutnik, Alicja Wiśniowska: Innowacja pedagogiczna "Z matematyką na co dzień"
Gra sprawdza wiedzę gracza z różnych dziedzin matematyki takich jak pola figur, procenty, nazwy działań, obliczenia pamięciowe. Pytania zadawane są przez pojawiające się duszki – kucyki.
Projekt gry stworzyła Sandra Gawęda, kl. 6a.
Dokładny opis gry można zobaczyć tutaj.
Gra „Tabliczka mnożenia"
Gra polega na odpowiadaniu na pytania różnych duszków – przedmiotów, dotyczących znajomości tabliczki mnożenia.
Projekt gry stworzyła Nikola Ceglarska, kl. 6a.
Dokładny opis gry można zobaczyć tutaj.
Projekt gry stworzył Daniel Filewicz, kl. 6a.
Dokładny opis gry można zobaczyć tutaj.
Gra „Duszek i piłeczki”
Gra polega na tym, żeby zbierać duszkiem piłeczki (piłeczki zielone dodają 2 punkty, upuszczone piłeczki zielone to odjęte 0.5 punkty, piłeczki czerwone odejmują 5 punktów). Duszkiem gracz porusza się za pomocą strzałek w kierunku prawo – lewo. W grze zastosowano również zegar rozgrywki oraz bieżąca punktacja.
Dokładny opis gry można zobaczyć tutaj.
Programowanie w edukacji wczesnoszkolnej - ScottieGo!
W tym roku szkolnym, uczniowie oddziałów 1-3 rozpoczęli swoją przygodę z programowaniem w ramach innowacji
„Programowanie w edukacji wczesnoszkolnej ScottieGo!”.
Każdy oddział co najmniej raz w miesiącu realizuje zajęcia z wykorzystaniem zestawów ScottieGo! oraz tabletów.
Oto kilka zdjęć ze wspólnych zajęć 1a i 1c:
Projektujemy w Pivocie
Oddział 6a kolejny rok bierze udział w innowacji „Programuję, więc myślę w klasach 4-6”. Od początku września zgłębialiśmy tajemnice Pivota.
Obecnie klasa pracuje metodą projektów. Pierwszym krokiem było zaprezentowanie przez koleżankę z klasy, Sandrę, jej umiejętności w zakresie tworzenia animacji. Wszyscy byliśmy pod ogromnym wrażeniem .
Następnie uczniowie podzielili się na zespoły i stworzyli plany pracy nad projektem. Wspólnie z nauczycielem ustalili terminy zaliczania poszczególnych zadań.
W przyszłym tygodniu czeka nas prezentacja prac .
Uczniowie klasy 5a w ramach innowacji z programowania na zajęciach komputerowych zmierzyli się z tworzeniem pierwszej prostej gry.
Projekt wykonał Szymon Myszkowski.
Instrukcja: Przesuwaj myszką w lewo lub w prawo. Nie pozwól, aby piłka spadła.
Kolejny projekt wykonany przez uczniów klasy 5a w środowisku Scratch to "Kot zastawia pułapkę na mysz". Celem projektu było utrwalenie umiejętności wykorzystywania losowości w programie. Mysz została zaprogramowana na dokonywanie wyboru kierunku ruchu lewo lub prawo. Czasami udaje jej się zdobyć serek, ale czasami trafia też na kota. Projekt wykonał Igor Botorek.
W marcu uczniowie klasy 5a po raz kolejny rozpoczęli swoją przygodę z programowaniem w środowisku Scratch. Pierwszy projekt, z jakim musieli się zmierzyć, to "Kot w labiryncie". Celem projektu było utrwalenie umiejętności tworzenia gry sterowanej za pomocą klawiszy klawiatury. Zapraszamy do wspólnej zabawy przy przejściu przykładowego labiryntu wykonanego przez Sandrę Gawędę.
Uczniowie klasy 5a przez kilka ostatnich lekcji pracowali w chmurze, wykorzystując dysk dostępny w usłudze OneDrive. Praca na jednym pliku okazała się nie lada wyzwaniem, jednak efekt końcowy nas zachwycił. Zapraszamy do zapoznania się z gotowym projektem.
Projekty uczniów klasy 5a w ramach innowacji „Programuję, więc myślę w klasach 4-6”.
Strona 1 z 2